Satomi Fujimori, Koji Terasawa, Yuki Murata, Kishiko Ogawa, Hisaaki Tabuchi, Hiroki Yanagisawa, Saiki Terasawa, Kikunori Shinohara e Akitaka Yanagisawa
O objetivo deste estudo foi comparar as alterações hemodinâmicas que ocorrem durante o jogo de Mahjong em ambientes virtuais e reais. Catorze homens destros saudáveis (idade média ± desvio padrão; 36,7 ± 14,9 anos) jogaram: 1) um jogo de paciência Mahjong numa consola de vídeo contra rivais virtuais; 2) um jogo de Mahjong contra adversários humanos sem conversa; e 3) um jogo de Mahjong contra adversários humanos com conversação. Medimos a concentração de hemoglobina oxigenada em 44 locais de ambos os hemisférios durante o jogo de Mahjong em cada cenário, utilizando espectroscopia no infravermelho próximo. O aumento da concentração de hemoglobina oxigenada em vários locais, incluindo a área de Broca, o córtex somatossensorial, o córtex de associação somatossensorial, a parte do giro supramarginal da área de Wernicke, o córtex de associação primário e auditivo, a parte do giro angular da área de Wernicke e o visual associativo O córtex cerebral foi maior durante o jogo em ambientes da vida real do que durante o jogo em ambientes de videojogos. Não houve diferenças significativas durante o jogo em ambientes da vida real, sem e com conversa. Cada área cortical correlacionou-se com áreas amplas ou específicas. As áreas de correlação comuns foram encontradas na parte do giro angular da área de Wernicke do hemisfério esquerdo durante ambientes da vida real sem e com conversa, mas não durante o jogo num ambiente de videojogos. These results suggest that the brain responds differently to game play in real world and virtual world settings, and indicate that comparison of games played in the virtual world and the real world may be an effective model to enhance understanding of the effects of video game on the cérebro .